文化差異與市場拓展
2004/06/11
從國內市場跨到國際市場時,企業付出昂貴學費上的第一課往往是「文化差異對市場的影響力」。許多企業忽略文化差異的影響力,以為自己的產品品質較之其他國際性品牌毫不遜色,就能拓展海外市場,最後卻鎩羽而歸,這種思維陷阱對「文化涵量」大的產品尤具殺傷力。 遊戲軟體就是一種文化涵量很高的產品,在付出一些學費後,國內遊戲軟體業者紛紛調整全球化腳步,集中火力開發文化同質性較高的東亞市場,同文同種的中國大陸市場更成為一級戰區。大宇資訊、宇俊、奧汀、弘煜、唯晶等五家遊戲軟體業者甚至聯合成立「寰宇之星公司」,聯手經營中國大陸的單機版遊戲軟體通路,對抗韓國強敵。 大宇資訊總經理李永進回憶,當初他與國內多數企業經營者懷抱著相同的全球化夢想,英語雖不甚流利,仍勉強自己參加國際性展覽,在台上費力解說自家公司遊戲產品的優點,但是令他失望的是,台下聽眾一臉茫然。 他終於瞭解,沒看過中國武俠小說的外國買者,怎能意會大宇的「仙劍奇俠傳」遊戲軟體裡那些身懷絕世武功的人物會帶給消費者何等程度的刺激性與娛樂性?更不用說像「三國誌」這種源自中國悠久歷史的遊戲軟體了。當下,李永進決定,不應一味跟隨全球化的潮流,應考慮產品的特性,尋找適合的市場來開發。 李永進也發現,單機版遊戲軟體還有可能行銷到西方文化市場,但點數卡的線上遊戲現階段則很難在西方社會立足。他的觀察是,東方社會喜歡聚在一起熱鬧地娛樂,因此像卡拉OK、網咖的線上遊戲都在台灣、日本、韓國及中國大陸等東亞社會大行其道;西方社會則習慣個人化或人數較少的娛樂,喜歡Piano Bar,不習慣卡拉OK;習慣獨自在家或在公司上網,不習慣一堆人關在網咖玩線上遊戲。 因此,大宇決定集中力量開發中國大陸市場,不但大力拓銷單機版遊戲軟體,也開發方興未艾的線上遊戲。大宇發言人黃文相指出,大宇1995年開始開發大陸市場,2000年進一步設立研發據點,相繼在北京成立「軟星科技(北京)公司」及「軟星科技(上海)公司」,2001年更成立「網星公司」,架構營運平台經營線上遊戲,並聯合國內另四大遊戲軟體業者,成立「寰宇之星公司」經營實體通路,販賣單機版遊戲軟體。 所謂「春江水暖鴨先知」,產業界經營者的實戰歷練心得,往往可以得到學理的印證。政大企管系系主任樓永堅十分贊同大宇的經營模式。 他指出,這種「研發」、「實體通路」、「虛擬通路」三管齊下的全方位經營模式,可看出國內遊戲軟體業者「逐鹿中原」的雄心。他相當認同台灣遊戲軟體業者將東亞市場,尤其中國大陸,列為全球化過程中的優先市場,因為遊戲軟體是「文化涵量」高的產品,在「市場的選擇」上,先開發文化同質性較高的國外市場是明智之舉。 再以「產品的選擇」來看,東方文化重「群性」,多數人是群體主義者,喜歡集體行動;西方文化重「個性」,多數人是個人主義者。因此,像線上遊戲的點數卡經營就比較適合東方社會,在西方社會經營還須帶動風氣,可能事倍功半。因此,企業在邁出國際化腳步時,不論在市場或產品的選擇,都須注意文化的差異,因為消費者行為其實是文化的一部分。
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